문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 황혼의 투쟁 (문단 편집) === 게임 구성 === 이 게임의 핵심은 같은 덱을 두고, 상대의 카드효과를 효율적으로 못쓰게 만들면서, 내 카드의 효과는 극대화시키면서 진행한다. 드로우의 입김도 존재하지만 결국에 어떻게든 나한테 맞는 최적의 효율의 [[서순]]을 결정하며 [[큰 그림]]을 방해받지않으면서 적을 방해하며 유리하게 이끌어가는게 게임의 주요 골자이다. 턴은 총 10턴이며, 1~3턴은 초기 냉전(Early war), 4~7턴은 중기 냉전(Mid War), 8~10턴은 후기 냉전(Late War)으로 구분한다. 초기 냉전은 한 턴이 6라운드이고, 중후기 냉전은 한 턴이 7라운드로 구성된다. (우주 개척 트랙에서 마지막 칸인 '우주정거장'까지 도달하는 데 성공한 쪽은 8라운드를 할 수 있다.) 게임에 쓰이는 카드 110장은 시대별로 셋으로 나뉘며, 초기·중기·후기 냉전이 되면 차례대로 게임에 투입된다. 각 카드는 미국/소련/공통 세 종류로 구별한다. 빨간색 별이 찍혀있으면 소련 카드(소련에 이득을 주는 사건 카드), 흰색 별이 찍혀 있으면 미국 카드(미국에 이득을 주는 사건 카드), 흰색과 빨간색이 반반이면 중립 카드(카드 쓰는 사람에게 이득을 주는 사건 카드)이다. 각 카드는 텍스트로 명시된 '사건(Event)'을 일으켜 고정된 효과를 낼 수도 있고, 아니면 별 위에 적힌 숫자를 사용해서 임의로 '작전(Operation)'을 일으킬 수도 있다. 작전은 플레이어가 일회성으로 아무렇게나 사용할 수 있지만, 사건에는 제약/변형이 걸린 것이 존재한다. 어떤 사건은 발생 조건이 필요한 것도 있고, 한 번 터지면 다시는 안 터지는 사건도 있고, 특정 상황이 발생하면 취소되는 사건도 있고, 아예 게임 끝날 때까지 효과가 지속되는 사건도 있다. 게임을 맛깔나게 재밌도록 만드는 요소가 하나 있는데, 적이 내 카드를 쓰면/내가 적 카드를 쓰면, 그 카드의 사건이 강제 발동되는 것이다. 예시) '[[한국 전쟁]](Korean War)' 카드는 소련 사건 카드이다. 소련 플레이어 손에 이 카드가 들어오면, 소련은 사건(Event)을 터트려 남한을 침공할지 아님 그냥 임의로 작전(Operation)을 일으켜 다른 행동을 할 것인지 고를 수 있다. 하지만 이게 미국 플레이어 손에 들어가면, 미국이 이걸 사용하는 순간 자동으로 [[6.25 전쟁|북한이 남침을 개시한다!!]] 미국은 6.25 카드를 '작전'으로 쓸 수 밖에 없는데, 이게 적(소련) 카드라서 규칙상 사건이 강제 발동되는 것이다. 다만 미국은 6.25가 미국 작전 전에 터지는지, 미국 작전 후에 터지는지 정도는 결정할 수 있다. 따라서 소련 플레이어는 [[동유럽]] 공산국가를 아주 작살내는 카드를 눈물 머금고 쓸 수 밖에 없거나, 반대로 미국 플레이어가 울며 겨자먹기로 [[중남미]]를 공산화시키는 카드를 쓸 수 밖에 없는 상황이 연출되는 것이다. 어떻게 상대 영향력을 칼같은 타이밍에 날리느냐 뿐 아니라, 어떻게 해야 내 피해도 최소화할 수 있을지를 진지하게 고민하도록 만드는 시스템이다. 간단히 말해 내 손에 상대편 카드만 가득하다면 그 턴은 돌 던져야한다. 하지만 양측 사건 카드 숫자 비율은 비슷하니 이렇게 되면 '아마 상대편 손에도 내 카드만 가득할 거야'라는 일말의 희망을 품자. 강력한 상대편 카드의 경우, 상대가 들고 있는 것 보다는 오히려 내가 들고 있으면서 내게 유리한(덜 불리한) 상황에서 터트려 버리는 것이 나을 때도 있다. 즉, 상대편 카드를 많이 들고 있다고 꼭 불리한 것은 아니고, 상황에 따라서는 오히려 유리할 수도 있다는 것. *내 이벤트 카드를 내가 들고있느냐 상대가 들고있느냐로 유불리를 따지기는 힘든 것이... '언제 사용해도 강력한' 내 이벤트카드의 경우 오히려 상대 손에 들어가서 내 턴 소모 없이 사건이 발동되도록 하는 것이 오히려 유리할수도 있다. 하지만 또 너무 강력한 내 이벤트카드가 상대 손에 들어갈 경우 상대는 우주에 던지거나 UN 중재를 요청하는 등 어떻게든 사건 없이 카드를 버리려 할 것이다. 반면 타이밍을 잘 따져 사용해야 강력한 카드의 경우 상대 손에 들어가면 최대한 타격을 최소화하여 터트릴테니 내 손에 들어와야 유리한 것. 물론 내가 상대 카드를 쥐고 있을때도 이 점은 마찬가지이다. 강력한 이벤트카드 중에도 잘만 쓰면 "공짜 OP 감사염!" 이 가능한 경우가 있고, 자칫하면 패배로 직결되는 데프콘 자살 카드라거나 내 턴에 공짜로 적에게 이득을 주는 골치아픈 카드도 있는 것. 즉 어떤 상황에서 어떤 이벤트카드가 손에 들어왔는지를 따져야 유불리 판단이 가능한 것. 굳이 '일반적으로' 어떠한 카드가 내 손에 많이 들어오는 것이 좋다고 설명할 수 있는 기준은 진영 불문하고 OP점수 높은 카드가 내 손에 많이 들어오는 것이 좋다. 설령 내게 불리한 이벤트가 섞여있더라도 높은 OP는 곧 강력한 작전이니까. 게임 규칙의 큰 흐름 자체는 매우 간단한 편이라 30분도 안걸려 다 설명할 수 있을 정도이고, 카드 사건은 하라는 대로만 하면 되기에 큰 혼란이 없다. 문제는 다른 카드 사건과 상호작용하는 사건인데, 어떻게 해야 맞는지 헷갈리는 경우가 자주 생긴다. 룰을 숙지한 뒤에는 FAQ를 꼭 읽어보고 게임을 시작하는 것이 좋다. [[http://www.divedice.com/shop/gboard/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=22235&sca=&sfl=wr_subject&stx=%C8%B2%C8%A5|한국어 FAQ 번역본 링크]] [[http://www.divedice.com/shop/gboard/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=17604&sca=&sfl=wr_subject&stx=%C8%B2%C8%A5&page=2|한국어 룰북 링크]] 그리고 카드 사건간의 상호작용은 이 게임의 난이도를 높이고 전략성을 부여하는 가장 주된 원인이기도 하다. 기본 규칙 자체는 두번 설명할 필요도 없을 정도로 간단하고, 카드 사건 역시 써있는대로 실행하면 되지만 각 사건들이 상호작용하는 경우의 수는 아주 다양하며 이 다양성에서 게임의 전략성이 나오기 때문. 즉 황투의 고수가 되기 위해서는 각 사건들이 상호작용하는 경우의 수를 충분히 파악할 필요가 있다. 이 문서에서도 여러번 언급되듯이 '특정한 상황'이 가능하다는 것을 알고있으면 어렵지 않게 대비. 대응할 수 있지만 모르면 손 놓고 있다가 치명타를 당하는 경우가 많은 것이다. 예를 들어 "OOOO 카드는 그 사용 자체보다는 나올 가능성이 있다는 것이 더 부담스럽다"와 같은 설명을 흔히 찾아볼 수 있는데, 이는 즉 지금 자기 손에 들어있는 카드의 효과만 생각하는 것이 아니라 아직 등장하지 않은(=앞으로 등장할 수 있는) 카드의 효과가 지금 가진 카드의 효과와 어떻게 상호작용할지도 함께 생각해야 한다는 것.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기